
文:干货游戏鉴赏组—林静言
对于《都市传说解体中心》的前几个小时,笔者以几乎要倒头就睡的姿态坚持了下去,然而很不幸的是后面几个小时的故事依旧平淡得让人犯困。好在一个精彩的结局挽救了一切。我是个尤为看重结局的玩家,一个精彩的结局,往往能让我对于游戏过程中积累的不满释怀。但换句话说,如果你不是这样的玩家,可能在被结局惊艳之后,依旧会认为《都市传说解体中心》存在着头轻尾重的问题。

故事始于福来蓟深受可洞察某种近乎“幽灵”的身影的能力的困扰,在看见一家名为“都市传说解体中心”的宣传广告后,踏入了解体中心的大门。因弄坏价格高昂的椅子,福来蓟背上了高额“债务”,而债主廻屋涉,令福来蓟成为了“都市传说解体中心”的调查员。福来蓟只能与看似什么都不懂的司机兼保镖的另一解体中心成员茉莉,以及有着“千里眼”超能力的廻屋涉,共同破解当下一系列与都市怪谈相关的案件。与此同时,一个惊人的事件也逐渐浮出水面……

游戏题材聚焦于充满现代感的都市传说,八尺大人、床底下的男子等或出名或不曾知晓的怪谈,一一在游戏文本中被提及,也拉近了与年轻玩家的距离感。游戏玩法虽主要以收集信息进行推理为主,但难度着实不高,玩家仅凭穷举法也能简单通过。故事的推进主要通过玩家与人物对话,收集关键信息。

游戏中有一环节需要玩家在互联网上各种帖子和评论中通过关键词来搜集线索,随着关键词的变多,笔者原以为有许多隐藏信息藏在不同的关键词组合中,不过很快就发现除了特定的关键词,玩家组合一些自己好奇的关键词,得到的只会是“请换个关键词”。互联网搜查的概念很棒,然而玩家的具体操作,也莫过于移动鼠标点击帖子和评论,听一听福来蓟和茉莉两个年轻人的吐槽。整个游戏流程以鼠标点击为主,基本不会让玩家卡关。
然而当流畅的主线推进遇上不那么有趣的故事,一切就变得微妙起来。

也许是笔者当时的状态并不好,在游戏推进时极其容易犯困,然而隔天再玩亦是如此。
《都市传说解体中心》之所以在前期让人觉得无趣,是因为每个案件本身的推进速度,都过于缓慢。以第一个案件举例,玩家需要进行四次互联网搜查,四次现场调查,重复的环节容易使人腻味。同时每一天玩家所能获得的信息量又少,为了使一个案件复杂,游戏有意将诸多信息分散在数天的调查之中。因而整个流程中,推进过程没有障碍,玩法上没有挑战性,故事推进也缺乏精彩的爆点,玩着犯困,也在情理之中。假如游戏能将每一个案件的长度压缩一下,或许玩家的体验都会好上许多。

不过正如许多玩家所反馈的一样,结局太过精彩,也使得笔者怀疑,编剧是否先构思好了结局,然后借此延伸出《都市传说解体中心》的故事。事实上,这样的创作方法并不少见。然而这也颇为考验编剧将一个故事构建得合理、严谨的故事架构把控能力。遗憾的是,《都市传说解体中心》并没能做到。
除却情节编排上的不足,本作在演出等其他方面的表现颇为突出,可以说,本作的演出意识十分强烈,在故事的爆点、需要调动玩家情绪的地方,并不会吝啬演出和配乐的运用。游戏尽管只是像素风格,过场却毫不含糊。

配乐整体采用电子合成器,颇为契合游戏现代都市题材。对于合成器的不同演绎,或表现遭遇怪谈时的不安、或在静谧中营造诡异之声、又或者是层层疑云之中一点一点拨开真相的节奏感,在保持旋律抓耳动听的同时,极大地增强玩家的代入感。本作的配乐是非常符合日系游戏配乐创作理念的产物,也为本作的演出加分不少。

在每个案件的结尾,游戏会如tv动画般适当地响起ed(片尾曲),同时在这个部分加入吸人眼球的爆点。是的,每一话的结尾都如此吸引人,笔者总能在结尾时短暂地摆脱困意,打起精神。

本作的创作方式十分年轻,这并非贬义。无论是推理故事叙事的变迁,聚焦于互联网,还是文本、演出、配乐上的审美倾向,都无疑彰显着制作团队的活力。笔者有一种预感,以后这样“年轻”的游戏会越来越多。

《都市传说解体中心》的方方面面都有着不错的表现,除了作为文字冒险游戏应当放在首位的“故事”。“讲好一个故事”,对于avg来说,是一个具有挑战性但十分重要的永恒命题,笔者也衷心地希望,制作团队的下一部作品,在情节的整体把控和编排上有了长足的进步,进而,一个故事情节层层相扣,欲罢不能的推理游戏将出现在玩家面前。
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