其实《对马之魂》自2017年首次公布以来一直都处于一种比较“跌跌撞撞”的状态,在2018年E3带来一段实机演示后,游戏就陷入一段较长的宣传沉寂期,直到2019年末才再次亮相身影。之后由于与《最后生还者 第二部》发售日撞档,游戏推出时间又遭遇延期。好不容易临近发售,但却又遇到了《最后生还者 第二部》的舆论风波,导致玩家期待度本就一般的《对马之魂》处境变得更为尴尬。平心而论,如此情形下我对《对马之魂》的预期值也并不算太高,然而在实际上手游玩后,这款作品给我留下了不错的印象。扎实、低调是这款作品带给我的通关感受。
有模有样的日式场景,但细究之下却难免啼笑皆非
在开始评价游戏玩法前,不得不先来聊一聊,究竟一家欧美游戏工作室,是否能玩转“日本武士”这个东方题材?
游玩的过程中玩家应该能很明显的感受到制作方在对《对马之魂》整体风格塑造方面的确是下了很大功夫的。这从此前官方公布的各种实机演示中能非常直观的看到,诸如蒹葭飞舞、枫叶纷飞等优美场景,在以昼夜交替+动态天气的基础上,通过对场景中旗帜、落叶、植被、服饰加入被风吹动的状态,从而以增强日式和风的意境感。从这一点上来说,游戏整体环境营造的非常出色,并不会有欧美人做东方游戏时大家可能担心会有的“出戏”之感。
提到日本武士题材游戏就不得不谈到甲胄与刀具。游戏中对于装束的设计有着一定深度的研究,游戏中就有着多款不同风格的武士甲胄,或是浪人剑客装束,而通过升级可以更加丰富这些装束在细节刻画上的表现,包括在头盔和面具的类型方面也有着非常细致的区分。
而在武士刀的战斗演示方面,开发团队也是特意邀请到了日本“天心流”的专业人员进行动作指导,从而得以更为真实的还原出“居合斩”、“血振收刀”以及不同持刀架势的转换。甚至还在游戏中专门加入了致敬导演黑泽明电影风格的“黑泽模式”,为了追求再现当时日本剑戟片的“原汁原味”,该模式不仅仅只是带来了黑白画面风格的转换,就连在音效方面也有特意去模仿50年代电视、收音机上那种特有的声效。
可以说,本作的和风韵味十足,整体环境确实像模像样。不过如果你对历史、对武士文化有一定了解的话,就会发现本作距离“神似”还有着很大距离。大家可能经常会在游戏中发现一些令人啼笑皆非的槽点,比如在游戏中会看到蒙古士兵竟然拿着“三眼火铳”进行战斗,然而“三眼火铳”是直到明朝洪武年间才首次出现的火器。而且蒙古骑兵从来不会选择跟你马上对决,一定会骑马到你身边,然后选择下马与你一战!再或者作为武士的主角会拿着打刀从屋顶一跃而下完成潜行处决。
其实这一点开发团队很早就给玩家们打过预防针,在2018年的TGS电玩展采访期间,游戏主创就有谈到这一点,比如在真实的历史背景下,当时武士佩戴的武器主要是“太刀”,而并非游戏中主角所使用的“打刀”,但为了能更好的展示标志化的武士主题风格,最终还是选择了“打刀”作为武器。
武士战斗尤为畅快,流畅爽快贯穿全程
那么接下来我们来聊一聊《对马之魂》的战斗模式,这方面主要是分为“武士”和“战鬼”两个模块。“武士”战斗部分体验有点类似于《蝙蝠侠 阿卡姆》系列,以闪避攻击和格挡反击为对战基础,同时又在此基础上加入了配合游戏剧情题材的“架势”系统,玩家需要切换不同的持刀架势来应对不同种类的敌人,就例如在面对盾兵时需要切换为“流水架势”,这样就能更快速得破防进行连续输出。而这部分留给我的印象就是一个字“爽”!能以相对简便的按键操作打出流畅且爽快的架势招式,尤其是战斗节奏紧凑而又快速,在面对敌人的出招间隙,需要快速做出究竟是格挡还是闪躲的反馈操作,同时又要考虑到架势切换,这一点让我在战斗过程中时刻保持着紧张刺激感。甚至在游戏通关后,我还花了一些时间去尝试在关闭全部UI交互界面的情况下,是否能在战斗中熟练得做到准确切换架势。
而“战鬼”其实可以理解为类似忍者的概念,也就是以潜行为主。玩法方面和目前市面上大多数同类的潜行游戏差不多,这一点感觉比较中规中矩,对我来说没有像“武士”战斗系统那样的有吸引力。需要说明的是,“武士”和“战鬼”并不是完全固定的职业选择,两者的技能其实是相互通用的,不会强制玩家的游玩方式。玩家在初始阶段就会拥有“武士”和“战鬼”的基础技能,至于之后往哪方面成长加点,完全取决于玩家自己的选择。顺带一提,服装方面也同样可以自行搭配,既可以穿着武士甲胄玩潜行,也可以穿着战鬼服装正面怼。
最后需要额外提一句的是,战斗过程中是没有锁定功能的,虽然在游戏一开始我就有对这点进行吐槽,但实际体验后感觉这对战斗体验影响不大。这可能是得益于战斗中镜头距离感的处理比较好,再加上在格挡和闪避间隙会有蓝色与红色亮光提示,所以不太会有视野丢失的情况。
主线不闹心,支线有新意
其实《对马之魂》的玩法简单概括就是一人一马驰骋于主线与支线任务。而其中就主线剧情的表现而言是比较中规中矩的,在不深究历史还原度的情况下,单就故事精彩程度还是蛮不错的,即使你对这段历史不是很了解,在剧情体验方面也不会有太大的障碍。整个剧情的逻辑思路比较连贯,既有前因后果的描述,也有承上启下的铺垫。除了最后BOSS战刻画显得过于平淡了些之外,整体来说问题不大。
所以相对主线剧情而言,这次《对马之魂》在支线剧情上刻画反而更令我满意,甚至可以说在游戏的通关过程中,支线剧情带给我了更大的动力。这次《对马之魂》在支线任务方面的设计看得出有下了些功夫,尤其是其中的“配角支线”和“传说故事”这2部分我是非常推荐各位在游戏过程中尽量全部体验的。
顾名思义“配角支线”是为塑造完善各个配角而配备的,剧情的推进方式类似于一部迷你连续剧,例如其中一名角色有9个不同的专属任务,当每个任务结束后,在对配角背后故事更加了解的同时,又会有新的谜团抛出,推动着我继续完成下一个任务才能揭晓谜团,会有一种仿佛在追剧一样的新鲜感。而相较于“配角支线” 的迷你连续剧体验,“传说故事”会更像是单元剧的感觉,虽然任务数量并不算多,但每个任务的设计都很有看点。每次“传说故事”的开篇都以讲述一段神秘的传说而展开,除了颇有吸引力的剧情之外,一些环境场景、剧情引导设计也都有特别打造,会带来了一种不同于主线剧情的额外体验。
而就实际收益来说,“配角支线”会对游戏世界观的整体塑造有着更好的补充说明,“传说故事”则会提供额外的特别战斗技能以及服装。所以“配角支线”和“传说故事”在体验和收益上其实有着一个不错的平衡,有吸引我去主动探索这部分的支线拓展,而不是为了通主线而不得不去完成支线进行升级。
当然,除了以上提到的“配角支线”和“传说故事”之外,游戏中也有着“清据点”的玩法概念,坦白说在过了游戏初期之后,除了偶尔用于设置传送点所需,我基本不会主动去“清据点”,因为在玩法上是比较重复枯燥的,这一点上游戏基本“继承”了开放世界的“一贯传统”。
不过好在游戏本身的RPG升级元素不是很肝,在以完成主线+配角支线+传说故事的情况下,我在游戏终章前差不多是解锁获取了80~90%左右的技能招式,大部分特别服装和武器也都有获得。所以中后期即使不玩“清据点”模式也不会对游戏整体体验带来什么影响。而《对马之魂》在交互界面上的沉浸式设计,也是我通关游戏过程中的“辅助”之一,除了将任务指引设计为根据风向来指引行动方向,像是收集武士刀外观皮肤等一些额外的探索任务,游戏是将其设计由动物来进行引导前往,给我一种比较自然的引导体验。
总结
当在2019年展望下一年的游戏阵容时,那时候的感觉就是几乎每个月都会有大作接踵而至。然而在度过上半季度的游戏热潮后,今年的中间档期则是处于看似颇为尴尬的状态,原本预期中的一些游戏,要么跳票延期,要么身处舆论漩涡,而就是在这样的情况下,《对马之魂》迎来了自己的发售。而在实际体验之后,《对马之魂》给我的感觉就像是盛夏中的一支盐水棒冰,虽谈不上有多么新颖的味觉口感,但却能很实在的带来解暑降温。
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