开服2月呈总体逆势增长的局面,如今再次冲上畅销前10!这款模拟建造游戏《心动小镇》到底突出在哪?
《心动小镇》的逆袭:无渠道运营,下载量突破3500W
两个月前,《心动小镇》悄悄公测,一开始时,该产品不显山不露水;但在近一个月,它开始展露出凶猛的势头,首先是安卓(纯TapTap)下载量来到2980W,算上七麦数据上预估的iOS522W下载量,其总预估下载量来到了恐怖的3500W水平(我们可以拿《绝区零》在TapTap上的800W下载量来做比较)。



再根据心动CEO在社媒上“不依赖买量和渠道联运”的说法来看,这3500W的下载量基本就是靠TapTap(根据2024年TapTap开发者沙龙信息,TapTap在2024年为《心动小镇》带来1000W的下载量)和这个产品独特的引量方式。

当然该产品除了下载量惊人外,它的畅销榜成绩也让人眼前一亮——在逆袭之后基本上维持在畅销榜20-30名左右,已经是一个T1游戏的收入水平了。并且在昨天,它一跃冲上畅销榜前十,且今天依然保持在前10。
而本文主要想讲的就是,这款产品究竟哪里好,引得这么多人下载并付费?

《心动小镇》本质是一款偏单机的模拟建造手游,其带来的体验有点类似前几年大火的《动物森友会》
1、心动小镇玩的其实就是模拟建造,但是它的体验与其他同类手游相比更加轻度
其实如果读者们下载了这款手游,就会发现它是一款很单纯的模拟建造手游,我们再去社交平台上看的话,也可以发现很多人主要还是爱分享其建造的外观以及建造方式。

玩家在小镇中可以建造的房子
众所周知,建造游戏要想长线离不开经营这一要素,同样在《心动小镇》中,玩家可以通过各种轻度玩法来获取货币,从而进入经营的循环。


从上面两个特点,我们可以确认,《心动小镇》最起码具备了所有模拟建造经营游戏的乐趣内核,其实从上面这些设计来看,这也只是一个普通的模拟建造经营游戏,那么它凭什么突围呢?有那么多建造、模拟经营元素的游戏,这款产品凭什么吸引这么多新的玩家呢?
2、“轻度”“单人化”是《心动小镇》突围的秘诀
①“轻度”带来的主动游戏式体验,是《心动小镇》主要的差异点
如果有读者注意的话,早在一开始,笔者就给这款产品的游戏体验写下了关键词:“轻度”,那么它具体是怎么做的?首先,与同赛道竞品不同的是,《心动小镇》没有复杂的界面以及眼花缭乱的任务。既然说到了对比,下面笔者放几张图,读者们就能明显感觉到体验的差异——

国产模拟经营建造游戏的界面

《心动小镇》的游戏界面
上面第一张图是大部分国产模拟经营手游的游戏实际界面,下面一张是《心动小镇》的界面。
首先,从界面上,我们就可以感觉到《心动小镇》要做的事比较少,事实上也正是如此,玩家在体验这款产品时,基本上过完简单的引导之后就是一个主动游戏的过程。而大部分国产模拟经营建造游戏,受国产数值及各种任务的影响,基本走的是强引导,强数值驱动的思路。
这其实也是国产模拟经营建造游戏和借鉴了日本产品游戏思路的《心动小镇》的差异。因此,玩家在《心动小镇》中的行为基本靠主动探索,打工感和负担感都会更重。这也是《心动小镇》的核心破局点——主动游戏式体验。
②“单人化”的社交体验,降低了玩家玩游戏的门槛,能够更加轻松,同时也给玩家保持了一定的净土
这里说的“单人化”社交体验,意为照顾单人游戏玩家的,非强制社交的社交体验。《心动小镇》通过小镇居民随机匹配的方式,给每个玩家创造出了一片净土。即,玩家不是一定要和其他玩家互动,游戏也不是一定要把玩家绑在一起(组队玩法限制)。
同时玩家会被分配到一个小镇里,除非绑定,否则每天会随机匹配遇到的邻居。这样也保证玩家每天在线的时候,都能遇到活生生的玩家,感觉到游戏里的“人气”。同时还能给玩家惊喜感,并且制造玩家的“主动社交”欲望和契机。你可以想象一个情况,你在外面砍树回来,突然你发现邻居家变成移动富丽堂皇的别墅,这时候你想不想去聊一下呢?


玩家的社交纯依赖主观的社交意愿,这样子的方式也更加纯粹。在这样的基础之上,游戏也增加了像《光遇》一样的社交保护机制,即你不加好友,你看不到对方的打字,你们只能用表情等方式来打招呼,建立起第一印象,从而延伸成友谊,这样的方式避免了很多无意义或者是攻击性社交,同时这样的方式,其实也符合更广的用户需求——照顾了I人(性格内向),也照顾了E人(性格外向)。

但是,对于已经进入社交的玩家,《心动小镇》也给了很多的空间,比如,玩家可以进行竞选镇长的互动,进行一些搞怪的社交。(如下图,其实就是玩家在竞选镇长的实况)


以UGC为切入口的营销方式是这款产品后来居上的关键之一
上文说了该产品的独特之处,但除了产品本身,其选择的营销方式也值得一提。上文提到,它的下载量是3500W,而在2024年TapTap开发者沙龙中明确说明TapTap给它导了1000W的下载量,那么它既没有渠道联运,又没有集中买量,那剩下的2500W下载量是哪里来的呢?
甚至这2500W的下载量才是这个产品真正的导量大头!而且它的畅销榜也是经过一段时间积累,后面才开始“爆”起来。

这和我们去年说过的《蛋仔派对》逆袭情况有一点类似,不过《蛋仔派对》沉淀的时间更久(从上线到用户沉淀再到二创,接着疫情反复期爆发一共用了半年的时间)。

既然我们都讲到《蛋仔派对》了,想必大家也知道了我要说的是什么内容。是的,《心动小镇》的核心手段就是通过UGC作为切入口在抖音、小红书这两个高质量的二创平台上面孵化、沉淀,是这款产品主要的营销与导量手段。UGC是一个很大的词,结合新兴平台进行二创也是一个广泛的说法,下面就让我们看看这款产品具体是怎么做的吧。
首先是屡见不鲜的激励计划,这其实是孵化内容、KOL的必经之路,在这个方面,笔者认为《心动小镇》是把钱用在了刀刃上,其整个奖金池应该只有不到300W,与当初《元梦之星》公测的时候没得比,但是其平台集中在了抖音、小红书两个符合其用户定位和调性的产品上,这就是该产品在孵化内容上的准确之处。



在有效地针对推广之下,结合《心动小镇》本身丰富的UGC特性(建造),以及适合年轻男女用户的游戏画面风格,现在我们在抖音、小红书上搜索相关的词汇,就能够看到非常可观的传播量数据——在抖音上,《心动小镇》相关tag的播放已经有57.6亿次,而关于《心动小镇》建房的视频播放也有6.3亿次;在小红书上,还根据建筑风格开辟了多个分区,数十条笔记有上2W赞。
随着未来《心动小镇》的建筑和活动风格的拓宽,相信更多与UGC相关的二创会越来越多。


通过上面的分析,我们发现,其实《心动小镇》做的营销手段也是普通的激励计划,只是选择的平台比较有针对性。(但其实,现在的买量,谁不是在买小红书和抖音呢?大家也只是各平台的倾斜性不同罢了)
而最关键的还是产品本身的调性,和国内推着你去玩建造、社交的其他同赛道产品有着非常大的出入,所以《心动小镇》这款产品才能够脱颖而出。这其实也侧面论证了新时代以DAU为主的产品,其吸量和保留存重要的一点还是在降低门槛、拓宽自由度,以及降低硬性付费这几个关键点上。
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