在游戏中,大家都有过角色突然暴毙的情况吧?这种“非自然死亡”的案例有很多都属于“初见杀”。这本是个日本词汇“初見殺し”,更贴切一点可以解释为:被游戏中首次遇到的XX所杀。不过初见杀并非单纯的Game Over,而是特指被始料不及的元素打倒,由于意外来得很突然而且事前几乎没有任何预警,因此玩家一般都觉得初见杀十分不合理。
虽然初见杀会让人感到不爽,但另一方面初见杀也并不全是制作组不解风情,有时候甚至会包含着他们的“善意”,而且更是游戏的一环。因此被初见杀的玩家在气愤过后,不妨想想这背后到底是“人性的扭曲,还是道德的沦丧”。
玩家被首次出现的元素打倒其实十常八九,不能全部都称为初见杀,重点在于我方是在完全意想不到的情况下被打倒。比方说在游戏初期突然跑出一只超强的怪物将我方杀光,又或者在路上走着走着就掉到了一个隐藏的陷阱中摔死,这些突如其来的死亡比起被在普通状况下被打倒,确实更让人气愤,但也因如此初见杀给留下的印象更为深刻。
其中一个典型的初见杀例子,就是红白机年代的经典推理冒险名作(迷作)《密西西比杀人事件》。故事讲述身为侦探的主角跟他的手下在一次邮轮之旅中被卷入一场谋杀案,玩家则是要在船内和四周搜寻证据揪出凶手。但如果事前不先看看攻略的话,主角自身随时会变成受害者。因为在邮轮中会有落穴及飞刀等陷阱,玩家最初在船上散步认识其他乘客时如不知道陷阱的存在,随时会有一命呜呼的危险。
除了陷阱之外,另一种常见的情况就是敌人会用上奇招杀玩家一个措手不及。如果你是《真·女神》系列粉丝,相信应会记得Girimekra这名出自斯里兰卡神话的恶魔吧?他并不是BOSS级敌人,只属一般货色不算很强,但玩家对他的印象应该都很深刻,因为他拥有“物理反射”这个非常恶毒的技能,也就是会把所有物理属性攻击全部反弹回攻击者身上。如果玩家事先不知道这个情报的话,我方随时都可能会被自己的攻击所杀。
俗话说吃一堑长一智,只要见识过一次初见杀的话,下回开始再遇上相同情况时便会懂回避,但有些初见杀即使知道机制,也不代表玩家一定能回避。说到这里,有的玩家应该就会想起《FFV》(最终幻想5)的Omega及神龙两大隐藏BOSS,不过说要它们是BOSS的话好像有点不贴切,因为它们并不像一般BOSS那样在关卡最后乖乖等着玩家,而是无意间遇上的。
首先谈谈Omega,这东西在最后迷宫徘徊,玩家碰到它后便会进入战斗。由于它的外表跟一般小怪相似,所以玩家首次见到它的话大都会不以为然直接应战,但怎料这是一个噩梦的开始:最大HP减半攻击、各种属性攻击以及强力反击,别说是我方没有任何BOSS战的准备,即使用最顶级的装备挑战,也未必能打赢。
不过说到底《FFV》本就是采用随机遇敌制,因此无故看到Omega随意在迷宫中走动的话,有些玩家会直接无视继续前进,从而回避初见杀。可惜陷阱不只有一个,同样出现在最后迷宫的神龙隐身于宝箱之内,玩家只要一开启就会马上进入战斗。虽然宝箱战可以选择逃走不打,但首次见面时大多玩家都会想尝试是否能打倒敌人。不幸的是神龙在最初回合时会使用威力惊人的巨浪攻击,如不佩带能吸收水属性的珊瑚指轮,又或者不将我方全员HP练至最高的话,大概没有人能受得住这一击。不过就算玩家成功抵御了第一击巨浪,各式各样的攻击同样强烈,加上速度极高,即使有事前准备也很难战胜。
初见杀的出现较多是设计不周所致,特别是红白机时期的作品,很多时候都会不考虑玩家的情况而设计出不合理的难关,但有些时候却是开发组故意给玩家带来的“善意”。以《火焰之纹章》系列为例,此系列向来都以高难度见称,不能突破首次遇到的关卡对《火纹》玩家来说是常有的事,但在系列名声最高之作《苍炎之轨迹》的第11章,其初见杀场面的震撼力极强,可以感受到来自发组深深的恶意。
在该关卡中,我军需要走到港口指定的位置,这时会途经许多民房,当来到其中一所平平无奇的房子附近时,敌方最强的骑士——漆黑骑士会突然从房子里夺门而出,二话不说就砍杀了离他最近的我军。由于他在此作中拥有后期最高的能力值,一般来说没人能顶得住他的一刀。
其实在该章开始前故事有提及漆黑也在这个港口,但这也只是轻描淡写的一句话没多少人会留意,而且即使打击都直到他在这,也没人会想到敌方最强战力会直接参战。退一万步说,即使漆黑会参战,也没人会料到他会从民房里冒出来吧?除此之外,这个位置有一名我方的NPC伙伴,只要我方指定同伴跑到他的移动范围内时,他便会自动合流成为我军,但也因如此会很容易触碰到“漆黑机关”而命丧黄泉。真的是既可怕又可笑,但这也是第11章的魅力所在,后来为了纪念这间初见杀民房,有的玩家就将其称为“漆黑屋”。
初见杀向来给人的印象不太好,玩家都不怎样希望遇上,但有时候一些游戏系列正是由初见杀元素所组成的。说到这里,有一类别游戏非谈不可,那就是LD游戏。CD、DVD等光碟制式大家经常听说,但其实在80年代中后期有一种LD(Laser Disc)光碟制式,可收录以当时最高质量的影像。不过因为成本高昂且尺寸太大,种种不利因素让它无法普及。然而这个小众的市场上却出现了一种名为LD游戏的东西,顾名思义就是把游戏收录于LD中,用LD播放机来玩。
为了活用播放机的特性,LD游戏几乎只有一种玩法——一边看着播片,一边在限时的分歧选项中作出选择,从而改变剧情方向,有点像如今的互动式电影游戏与文字冒险游戏的结合。可是因为收录片段有限,所以通常一选错分歧的话就会立马Game Over以减少片长,形成了大量初见杀场面。Game Over后玩家只能记下哪个是错误选项,然后回到相同分歧再次选择,直到通关为止。光听就知道LD游戏一点都不好玩,同类型玩法在90年代后便很快消失,可是其精髓却被保留下来活用至今,成为了大家所熟悉的QTE。虽然能给原本纯粹的播片增加游玩性,但由于QTE往往来得突然,初见杀的几率非常高高,因此玩家间对QTE的评价也是好坏参半。
另一种同样以初见杀为系统的作品,对比起LD游戏显得有趣得多,因为这些游戏引入大量初见杀的原因就是要玩家在失误中成长,当玩家在不断从失败中成功锻炼出能通关的能耐时,其成就感比一般游戏高得多。80年代的名作如《宇宙巡航机》及《恶魔城》等,难度虽高不过敌人的行动模式单一,玩家多尝试几次就能掌握技巧。
而近代的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》等魂系作品,虽然用到类似的形式让玩家们死了又死,但魂系游戏的死忠粉也非常多,看来有时候初见杀也不见得都是坏事呢。
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